Der diesem erste Teil meiner Reihe „Immersion in Videospielen“, beschäftigte ich mich mit der Frage, was Immersion mit Videospielen zu tun hat und welche Rolle Immersion bei der Entwicklung von Videospielen spielt.

Vorwort

Hallo und willkommen zu meiner ersten, mehrteiligen Reihe „Immersion in Videospielen“! Wie in meinem ersten Blog-Eintrag(<Hyperlink>) angekündigt, möchte ich eine Reihe von Artikeln veröffentlichen, in denen ich mich ausgibig mit verschiedenen Themen im Bereich „Game Design“ auseinandersetze. Dies ist also nur der Anfang einer Reihe verschiedener Themen, die ich in diesem Format veröffentlichen möchte.

Da dies meine erste Reihe dieser Art ist, möchte ich zunächst einen kleinen Disclaimer voranschicken:

Ich bin jemand der gerne, viel und ausgiebig schreibt. Mich kurz zu fassen oder ein Thema in nur wenigen Worten zu beleuchten empfinde ich nicht nur als extrem schwer, sondern oft auch als ungenügend und unbefriedigend, weil es oft nicht ausreicht Themen einfach in wenigen Worten abzuarbeiten. Viele Informationen gehen dabei verloren oder werden so oberflächlich beschrieben, dass es sich, meiner bescheidenen Meinung nach, gar nicht erst lohnt sich ein komplexen Thema auf solch eine Weise zu nähern. Hinzu kommt, dass ich generell davon ausgehe, dass meine Leser nicht mit allen Themen tief vertraut sind und darum möchte ich auch jedem die Chance geben, die hier vorgestellten Themen nachzuvollziehen, auch wenn er keine oder nur grundlgende Vorkenntnisse in diesem Bereich hat, weshalb sich der Text nochmal um einen weiteren Teil verlängert. Aus diesen Gründen habe ich mich auch dafür entschieden, Themen als Reihe zu veröffentlichen,  sofern es sich nicht um WIRKLICH kurze Thema handelt, die man in einem einzelnen Artikel abhandeln kann. Ich hoffe diese Aufteilung hilft ein wenig, damit die ausführlichen Texte nicht als „zu ausufernd“ wahrgenommen werden und für euch insgesamt einfacher zu lesen sind.  Sofern ihr dazu Anmerkungen, Kritik, etc. habt, dann schreibt mir gerne über den Kommentar-Bereich oder per Kontakt-Formular.

So, nun aber genug der Vorrede, los geht es mit dem Auftakt meiner ersten „Game Design„-Reihe: Immersion in Videospielen

Eine ungewöhnliche Herangesehensweise

Für mich waren und sind Videospiele kein Produkt von Zufall oder das Ergebnis nicht wiederholbarer, „künstlerischer Eingebungen„. Videospiele sind in ihrer  Form, ihrem Aufbau und ihrer Wirkung, einzigartig. Denn sie verbinden, interdisziplinär, eine große Anzahl  menschlichen Handwerks. Sie verbinden Künstlerisches, Gestalterisches und Kreatives mit dem Technologischen und Wissenschaftlichem. Sie sind sowohl Gegenstand der modernen Popkultur, Ausdruck unserer Schaffenskraft als Menschen und sind ein Indikator dafür, wieviel wir Menschen bereits durch Technik, Wissenschaft, Kunst und Kultur erreicht haben.

All diese schwergewichtigen Wörter sind freilich nicht Gegenstand der Betrachtung, die für die meisten Videospieler oder Konsumenten eine Rolle spielen. Auch viele Hersteller und vor allem Vertreter wirtschaftlicher Interessen in den Videospielbranchen setzen sich nur wenig mit der kulturellen
Bedeutung von Videospielen, an sich, auseinander. Dennoch: Videospiele sind kein Zufallsprodukt und auch kein mechanisches Ergebnis aus einer genauen Abfolge von Arbeitsschritten. Sie sind aber genauso wenig das reine Ergebnis zufälliger, künstlerischen Ausdrucks, welche die Angewohnheit haben, nicht wiederholbar zu sein und sich daher einer objektiven Analyse verschließen. Videospiele entstehen, weil viele Menschen, interdisziplinärer Herkunft zusammenkommen, um an etwas zu arbeiten.  Wissenschaftler, Künstler, Techniker, Autoren, Designer, Programmierer. An einem Videospiel ist nur selten eine einzige Person beteiligt und selbst wenn, dann ist
diese Person nicht nur „Programmierer“ oder „Künstler“ oder „Wissenschaftler“. Sie muss alle Rollen ausfüllen, all die verschiedenen Aspekte bedienen, denn ohne diese Disziplinien gibt es kein Videospiel, kein fertiges Produkt und auch nichts, dass man als „künstlerisches Werk“ betrachten könnte.

Aufgrund all dieser Überlegungen, ist es nicht nur sinnvoll sondern auch notwendig, sich damit auseinanderzusetzen, wie Videospiele entstehen, wie sie entwickelt werden und vor allem über das technische Verständnis hinauszublicken und sich damit auseinanderzusetzen, wie Videospiele im Kern funktionieren. Um das zu tun, reicht es leider nicht, in einer Disziplin besonders gut zu sein. Es reicht nicht, ein guter Künstler auf seinem Gebiet, ein guter Informatiker oder ein guter Autor zu sein, um all diese Aspekte zu verstehen. Es ist nötig allen beteiligten Faktoren
und die Bedeutung aller Disziplinen zu verstehen, die Einfluss auf das Endergebnis eines Videospiels nehmen. Und weil dem so ist, sind Videospiele ein so breites, schwer zu überblickendes Feld. Um uns, in diesem undurchsichtigen Dickicht, voranzutasten, braucht es aus meiner Sicht darum den Wunsch und den Willen, Ordnung ins Chaos und „Konkretheit“ in das Wage zu bringen. Welche Dinge ein Videospiel beeinflussen, warum sie das tun, was sie tun und welche Wirkungen diese Dinge haben, soll daher immer Gegenstand der Betrachtung sein. Damit das gelingt, reicht es aber, wie gesagt, nicht aus, Wissen anzuhäufen und ein Experte auf einem bestimmten Gebiet zu werden. Viel mehr muss es sich um eine Art „evolutionären Prozess“ handeln, der irgendwann einmal begonnen werden muss und in dessen Folge jeder Mensch, der sich mit dem Thema auseinandersetzt, einen Teil dazu beträgt, Antworten und Lösungen zu finden, die nicht unbedingt immer auf Anhieb richtig sein müssen, die nicht mal wirklich fundiert oder wissenschaftlich sein müssen, sondern die vor allem auf Erfahrungen, Eindrücken und Ideen basieren.  Denn wer Videospiele entwickelt, der weiß, dass das Objektive „Herstellen“ eines Videospiels maximal ein Drittel des gesamten Prozesses ausmacht und somit die klassische Wissenschaft mit ihren rein objektiven Analysen nicht immer ausreicht um auch die restlichen zwei Drittel erfassen zu können. Was uns also bleibt, ist Erfahrungen zu sammeln, die Dinge immer wieder zu hinterfragen, zu analysieren(nicht immer wissenschaftlich, aber zumindest strukturiert) und darüber nachzudenken,  warum die Dinge auf uns wirken, warum uns ein Spielelement gefällt, warum es nicht funktioniert, warum die Narrative hier klappt und dort eben nicht und warum die gewünschte Reaktion des Spielers hier aus bestimmten Gründen eben nicht eingetreten ist.

Aus diesen Gründen soll, mit diesem mehrteiligen Artikel, ein Versuch gestartet werden, diese Heransgehensweise zu illustrieren. Beginnen möchte ich daher mit einem Thema das mir, sowohl aus Spieler-Sicht als auch aus Sicht eines Spieleentwicklers, besonders am Herzen liegt und über das ich schon eine Menge Literatur gelesen und mir selbst eine Menge Gedanken gemacht habe. Das Thema heißt Immersion, also die Fähigkeit, tief in ein Videospiel zu versinken und die dargestellte Welt als glaubwürdig und intensiv zu erleben. Immersion ist zudem kein esoterisches Thema, sondern ein handfestes, wichtiges Thema, das in der Videospielentwicklung aber bis heute nur eine untergeordnete Rolle spielt, wenn neue Videospielkonzepte entworfen werden. Wieso das so ist, warum Immersion so unheimlich wichtig für viele Videospiele ist und wie man Immersion in Videospielen richtig einsetzt, darum soll es nun in den folgenden Artikeln, dieser Reihe, gehen.

Ich hoffe, dass diese Reihe zum einen lehrreich ist, aber zum anderen auch unterhaltsam sein mag. Ich wünsche euch auf jeden Fall viel Spaß dabei!

Aufbau dieser Reihe

Zunächst einmal möchte ich kurz den Aufbau der Reihe schildern, sodass ihr einen besseren Überblick darüber bekommt, über welche Dinge ich konkret sprechen möchte:

Teil 1: Was ist Immersion?

In Teil 1 müssen wir zunächst ein paar Grundlagen schaffen. Was verstehen wir unter Immersion? Warum ist Immersion wichtig für die Entwicklung von Videospielen? Was genau bedeutet Immersion und welche Elemente eines Videospiels können überhaupt Immersion erzeugen? Wir beantworten hier also grundlegende Fragen, um einen allgemeinen Überblick über das Thema zu bekommen. Im folgenden bauen wir dann auf diesem Wissen auf und beleuchten die verschiedenen Themengebiete etwas näher.

Teil 2: Immersion und Gameplay

Der zweite Teil befasst sich mit der Frage, wie Immersion mit Spielmechaniken zusammenwirken. Dazu versuche ich mich mit einer eigenen Strukturierung, den sog. „Immersions-Faktoren“, zu nähren. Wir werden uns ansehen, welche Aspekte in einem Videospiel dazu verwendet werden können, Immersion zu erzeugen und welche Aspekte eines Spiels dem Aufbau von Immersion im Wege stehen kann. Wir betrachten konkrete Beispiele aus bekannten Videospielen und setzen sie in den Kontext der von mir vorgeschlagenenen Faktor-Sichtweise. Außerdem schauen wir aus der Sicht der Spielmechaniken auf Immersion und untersuchen, wie Gameplay und Immersion zusammenwirken können oder auch nicht. Abschließend erörtere ich noch ein paar Gedanken zur Balance zwischen „fördernden“ und „hemmenden“ Immersionsfaktor.

Teil 3: Immersion und Story

Während sich Teil 2 mit dem Zusammenhang zwischen Gameplay-Mechaniken und Immersion befasst, schauen wir uns im dritten Teil genauer an, wie genau Immersion  und Storytelling, bzw. Narrative, zusammenwirken. Wie also die Geschichte eines Spiels Immersion beeinflusst und ob Story und Immersion zwangsläufig zusammengehören, bzw. wann und warum nicht. Dann schauen wir uns angewandte Techniken und Vorgehensweisen etablierter Spiele an, wie bereits in Teil 2 mit den Gameplay-Mechaniken verfahren worden ist. Abschließend möchte ich diesen Teil mit einem Vorschlag beenden, wie Immersion besser in Stories eingebettet werden kann, bzw. worauf Spieleentwickler zukünftig besser achten sollten, um das Narrativ ihrer Spielekonzepte besser mit Immersion zu verknüpfen.

Teil 4: „Quo Vadis?“ und darüber hinaus

Im letzten Teil nehme ich den Faden aus Teil 3 wieder auf. Wir werden etwas esoterischer und schauen uns den Stand  immersiver Konzepte in der Branche an. Zunächst geht  es daher darum, Immersion in der aktuellen Videospiel-Branche einzuordnen. Wie hat sich Immersion über die Jahre entwickelt? Welche Fortschritte haben Entwickler gemacht? Wie wichtig ist Immersion für den Erfolg in der Branche? Danach schauen wir etwas in die Zukunft und überlegen uns, wie Immersion in Zukunft mehr in den Fokus rücken könnte, welche Vorraussetzungen dafür geschaffen werden müssen, um Immersion in Videospielkonzepten zu fördern und welche Rolle technische Innovationen und neue mediale Einflüsse dabei spielen können.

Sehr schön. Jetzt, da wir also wissen, was uns erwartet, kann es auch direkt losgehen!

Was ist Immersion?

Wenn man damit anfängt ein komplexs Thema ausführlich zu behandeln, ist das übliche Vorgehen, dass man eine Definition angibt, die, in den meisten Fällen, von jemand anderem stammt.
Daher möchte auch ich auch diesen Artikel damit beginnen. Dennoch möchte ich mich gleich zu Beginn kritisch damit auseinandersetzen, ob diese Definition dem Thema wirklich gerecht werden kann. Doch zunächst erstmal eine Definition für den Begriff „Immersion„, wie er in Videospielen und allgemeiner gefasst, im Bezug auf „virtuelle Realitäten“ ansich, verstanden wird:

Immersion (fachsprachlich „Eintauchen“) beschreibt den durch eine Umgebung der Virtuellen Realität (VR) hervorgerufenen Effekt, der das Bewusstsein des Nutzers, illusorischen
Stimuli ausgesetzt zu sein, so weit in den Hintergrund treten lässt, dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird. Ist der Grad an Immersion besonders hoch, wird auch von ‚Präsenz‘ gesprochen.

Im Unterschied zur passiven, filmischen Immersion erlaubt die virtuelle Realität eine Interaktion mit der virtuellen Umgebung, und dadurch kann eine wesentlich höhere Intensität der Immersion erreicht werden.
Quelle: Wikipedia

Obwohl diese Definition schon einige wesentliche Punkte anspricht, beginnt sie, vor allem im Bezug auf Videospiele, bereits mit einer Annahme, die für Videospiele nicht zwangsläufig funktionieren muss. Die Formulierung „dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird“ kommt mit dem, was Videospiele leisten können und sollten, in Konflikt. Vor allem soziokulturell ist das ein Problem. Videospiele sind noch immer ein junges Medium, das vor allem von älteren Generationen kritisch betrachtet wird. In der Vergangenheit hat jedes Medium diesen Prozess durchlaufen müssen. Es mag merkwürdig
klingen, aber schon zu den frühen Zeiten, als man anfing fiktive Geschichten in Bücher zu schreiben, gab es Menschen älterer Generationen, die kritisch und misstrauisch auf dieses damals „junge“ Medium schauten. Das gleiche passierte mit dem Fernsehen, dem Film und heute mit Videospielen und dem Internet. Es ist schwierig, denn die Vorbehalte der älteren Generationen stehen oft gegen den unbekümmerten Fortschrittsdrang der jüngeren Generationen und so sind diese oft nur schwer zu vereinen. Videospiele sind erst seit max. 20 Jahren ein Medium, das „in der Mitte der Gesellschaft“ angekommen ist, wie dies gerne formuliert wird. Tatsächlich aber, wird es noch sehr lange dauern, bis Videospiele tatsächlich auch die Anerkennung als Medium erfährt, welche auch bereits alle anderen, älteren Medien, erfahren haben. Besonders kritisch ist es daher, trotz der nennenswerten Erfolge im Bereich der „virtual realtiy„-Technologie, von Videospielen als „reale Welten“ zu sprechen. Denn wir leben in einer Zeit des Übergangs, in denen viele Menschen noch Probleme mit diesen „virtuellen Welten“ haben und es darum hinderlich sein kann, Immersion als die Fähigkeit zu definieren „eine virtuelle Welt“ als „real“ darzustellen. Denn: Die unweigerliche Schlussfolgerung
daraus ist, dass derartige Spiele und Programme die Fähigkeit haben, einen Realitätsflucht zu ermöglichen, was dazu führen kann, dass wir den Kern der Immersion in Videospielen verlassen und uns auf eine gesellschaftliche Ebene begeben, die sicher spannend, sicher wichtig und sicher auch für Videospielentwickler relevant ist, aber deutlich mehr in den Bereich der Philosophie und Soziologie gehört und außerdem
nicht Thema dieser designorientierten Reihe sein soll.

Als Videospielentwickler, kann es aber niemals das Ziel sein, eine virtuelle Welt zu erschaffen, die tatsächlich und vollständig „als real empfunden wird“. Das mag zunächst nicht ganz einsichtig sein, doch führt man sich vor Augen, dass es sich bei Videospielen nicht um Abbilder der Realität handelt, sondern um virtuelle Abbilder vereinfachter Realitäten, wird einem schnell klar, dass das Ziel eines Videospiels nicht ist, die Realität abzubilden oder sie bis ins kleinste Detail zu simulieren. Das oberste und konstante Ziel bei der Entwicklung von Videospielen ist es, dass ein Spiel Spaß macht. Natürlich kann ein Videospiel mehr tun, als „einfach nur“ Spaß zu machen. Es kann gesellschaftliche Themen ansprechen, bestimmte Einsichten in Lebensbereiche geben, die man ansonsten nie kennengelernt hätte, sie können politische Statements sein oder einen Lerneffekt bieten. Dennoch sind dies sekundäre, zweitrangige Aspekte, die dem Ziel, ein Spiel zu erschaffen, dass dem Spieler Spaß macht, untergeordnet werden müssen. Andernfalls würden wir uns etwa in den Bereich der „serious games“ bewegen oder gar auf dem Gebiet der „interaktiven Kunst„. Wir wollen aber bei Videospielen bleiben und diese grenzen sich dadurch von allen anderen interaktiven Anwendungen ab, dass sie nicht nach dem Grad ihrer Nützlichkeit für diverse Einsatzgebiete bewertet werden, wie etwa Forschung, Produktion, Dienstleistungen,
Verwaltung, etc. sondern einzig und allein daran bemessen werden, wie viel Spaß und Unterhaltung sie einem Konsumenten bringen können. Dabei sollte betont werden, dass auch das einen Zweck erfüllt und sogar einen wichtigen, zentralen Zweck in unserer Gesellschaft, der allzu gerne, speziell von der älteren Generation, unter den Tisch fallen gelassen wird. Tatsächlich sind menschliche Gesellschaften zu keinem Zeitpunkt der Geschichte jemals frei von Unterhaltung gewesen und selbst wenn, waren dies trostlose, traurige und leblose Gesellschaften. Es ist Teil des Menschen zu spielen, Spaß haben zu wollen und etwas zu tun, was entspannend wirkt und Freude bringt. Videospiele sind lediglich die logische Konsequenz aus der technischen Entwicklung und dem techonolgischen Fortschritt der Moderne. In welcher Form auch immer: Es ist die ureigenste Natur des Mensch zu spielen. Auch Tiere spielen, denn es ist ebenso Teil ihrer Natur. Videospiele sind also keine Zeitverschwendung oder eine unnötige Luxuserscheinung. Sie sind Ausdruck davon, wie Menschen spielen und somit Ausdruck davon wie Menschen leben. Wenn das keinen Sinn und keinen Zweck haben soll, dann stellt sich unweigerlich die Frage: „Was hat im Leben dann überhaupt einen Zweck?“

Aber bevor wir zu philosophisch werden, kehren wir zurück zum Begriff der „Immersion“ und seine Bedeutung für Videospiele. Videospiele sind bekanntlich digitale Erzeugnisse, Software im allgemeinsten Sinne des Wortes, die durch Einsatz verschiedener Medien zu einem interaktiven Produkt zusammenwirken. Oft haben Spiele konkrete Regeln, konkrete Abläufe und Spieler interagieren mit Hilfe von Eingabegeräten wie etwa Tastatur, Maus, Controller, etc. mit dem visuell gezeigten Inhalten. Es kann sich also, im einfachsten Fall, um die digitale Umsetzung eines bereits bekannten, physischen Brett- oder Kartenspiels
handeln(Mühle, Schach, Skat, Poker, etc.) oder durch den Einsatz komplexerer Technologie, sogar vollständige, dreidimensionale Welten abbilden, die durch Einsatz von 3D-Technik, künstlicher Intelligenz und modernen Animationstechnologien, eine sehr realistische Abbildung realer Umgebungen und Spielabläufe anbieten kann. Vor allem letztere sind besonders relevant für das Thema „Immersion“. Soweit erstmal eine sehr technische Sichtweise auf das Thema „Videospiele“. Tatsächlich können Videospiele alles mögliche sein. Sie können Brett- und Kartenspiele nachbilden, sie können rasante Autorennen simulieren, Fußball-Spiele der Profis virtuell zugänglich machen, eine virtuelle Fantasy-Welt darstellen, in dem der Spieler selbst der Held ist, oder oder oder. Videospiele sind sehr vielfältig und ermöglichen eine schier unerschöpfliche Plattform für Kreativität und neuen, aufregenden Erfahrungen. Immersion spielt dabei immer eine Rolle, auch wenn dies oft gar nicht so aktiv wahrgenommen wird. Von „Immersion“ als Begriff, der sich auf Videospiele bzw. deren Inhalte bezieht, spricht man zudem erst seit relativ kurzer Zeit. Dennoch beschreibt er eine wichtige Sichtweise auf Videospiele, der die Grundlage für alle erlebnis- und unterhaltungsorientierte  Erzeugnisse darstellen kann und somit sowohl für Literatur-Meisterwerke wie „Goethes Faust“ genauso Anwendung finden, wie bei „Flappy Bird“, unabhängig davon wie unterschiedlich beide Erzeugnisse auch  immer sein mögen. Immersion ist oft der zentrale Aspekt, der die Intensität des Erlebnisses aktiv bestimmt. Egal ob man ein Buch liest, einen Film schaut oder ein Videospiel spielt. Immersion muss nicht
immer und überall vorhanden sein und kreative Arbeiten müssen sich auch nicht immer darauf fokusieren oder können auch bewusst „nicht-immersiv“ sein. Dennoch bleibt Immersion etwas, das unterbewusst immer mehr oder weniger vorhanden ist und das der Mensch unterbewusst immer wahrnimmt. Wie oben bereits gesagt, sei hier nochmal betont, dass Immersion die Fähigkeit beschreibt, wie sehr ich in die mir gezeigte, virtuelle Welt versinken kann. Wie sehr es mich fesselt, etwas zu lesen, zu schauen oder zu spielen. Dieses Gefühl des „Versinkens“ beschreibt natürlich einen absolut persönliche und subjektiven Vorgang , denn es hängt massiv von jedem Menschen selbst ab, in was er versinken kann und zu welchem Grad er dies zulässt. Mancher braucht nur 3 Zeilen eines Buches lesen und ist „mittendrin“, andere können dem überhaupt nichts abgewinnen. Wiederum andere legen keine Wert auf das, wass ihnen dieses Gefühl bietet, bzw. haben gar kein Interesse daran. Dennoch entbindet es den Kreativschaffenden nicht davon, sich klar zu machen, dass er selbst dafür verantwortlich ist, wie immersiv und intensiv sein Produkt auf sein Zielpublikum wirkt und wie sehr Menschen sich „wohl“ mit seinem angebotenen Kunstwerk fühlen. Im folgenden werden wir uns weniger mit den „subjektiven“ Faktoren der Immersion beschäftigen, sondern versuchen, objektiv messbare Gründe und Ursachen zu finden, welche Aspekte eines Videospiels diese „Intensivät“ fördern und welche Faktoren dazu führen, dass das Spiel nicht immersiv ist und somit das Spielerlebnis auch als weniger „intensiv“ wahrgenommen wird. Hierbei ist vor allem wichtig, dass der Entwickler versteht, wie sein Werk auf Spieler wirkt und wie gut dieser versteht, welche Intention der Entwickler hatte, sein Spiel so zu konzipieren, wie er es getan hat. Das führt uns unweigerlich zu der nächsten Frage, nämlich „Warum sollte ich mich als Entwickler überhaupt daraum scheren, wie immersiv mein Spiel vom Spieler wahrgenommen wird?“

Warum Immersion?

Zunächst einmal könnten Spieler, Entwickler, Designer oder auch Wirtschaftsvertreter eines Game-Publishers fragen: „Warum sollte Immersion mich interessieren?“ Die Frage ist gar nicht mal so einfach zu beantworten. Zunächst einmal ist es wichtig sich die allgemeine Frage zu stellen: „Was möchte ich überhaupt?“ Ein Videospieler möchte möglichst ein Videospiel spielen, dass seinen Interessen entspricht und das ihm Spaß macht. Ein Entwickler möchte seine Spielidee umsetzen, die der Designer (idealerweise gemeinsam mit dem Entwickler) erdacht hat. Der Wirtschaftler möchte bestenfalls, dass das produzierte Spiel einen möglichst hohen Gewinn erzielt. Für all diese Interessen gibt es also zumindest einen gemeinsamen Nenner und dieser nennt sich „Erwartungshaltung“. Im Alltag gehen wir an alle mit einer gewissen Erwartungshaltung an eine Sache heran. Wenn wir in einen „Supermarkt“ gehen, erwarten wir, dass dort Lebensmittel verkauft werden, die bereits verpackt sind. Wir erwarten in der Regel keinen Streichelzoo. Wenn wir ins Kino gehen, erwarten wir einen Film auf einer großen Leinwand zu sehen. Wir erwarten sicher nicht, dass wir dort ein Workout
auf Fitness-Geräten machen. Wer einen Roman kauft will keine Abhandlung über Quantenmechanik lesen und wer ein Buch über Mathematik kauft, der will keine Formeln in Prosa lesen müssen.
Diese Beispiele klingen zunächst trivial, aber man muss sich vor Augen führen, dass diese Dinge essenziell sind, damit man versteht, wie bestimmte Dinge auf uns wirken. Wir bauen Erwartungshaltungen auf, weil es uns leichter fällt, so unseren Alltag besser zu bewältigen. Beim Kauf und Spielen von Videospielen ist das nicht anders. Nicht umsonst werden Spiele stehts in verschiedene Kategorien eingeteilt, oder anders gesagt: in „Genres„. Diese Genres erzeugen ebenso Erwartungshaltungen. In einem RPG fährt man eher selten mit einem Rennauto auf dem Nürnburg-Ring(auch wenn das natürlich nicht 100%tig ausgeschlossen ist). In einem Fußball-Spiel erwarten wir keine Alien-Innvasionen und als Soldat in einem Ego-Shooter pflegen wir normalerweise keine virtuellen Pferde. Diese Erwartungshaltungen, an den Inhalt und die Spielmechaniken, sind über die Jahre entstanden. In den frühen Anfängen der Videospiel-Geschichte sind eine Vielzahl von Videospielen und vor  allem experimentellen Spielkonzepten entwickelt worden. Schließlich gab es nur wenige, wirkliche Konventionen oder Erwartungshaltungen, wie ein Spiel konkret aussehen muss und welche genauen Abläufe ein solches Spiel verfolgen sollte. Wir können hier im Allgemeinen von einer „Findungs-Phase“ sprechen. Natürlich gab es auch bereits vorhande Spiele, die man lediglich in digitaler  Form umgesetzt hat. Beispielsweise das klassische Brettspiel „Schach„. Für diese gab es natürlich gewisse Erwartungshaltungen, dennoch waren die meisten Genres, die erst durch Videospiele entstanden sind,
entweder noch gar nich erfunden oder noch in einem sehr frühen Stadium, sodass Erwartungshaltungen bestenfalls wage waren. Heute, nach mehr als 30 Jahren Videospielgeschichte, hat sich dieses Bild stark gewandelt.  Es gibt klare, eindeutige Konventionen und Regeln dafür, was ein bestimmtes Genre enthalten sollte um als Teil dieser Kategorie zu gelten. Dennoch gibt es auch heute immernoch viele experimentelle Beispiele, die die Grenzen zwischen Konventionen und Regeln aufweichen und evtl. sogar neue Genres schaffen, die man zuvor gar nicht als solche betrachtet hat. Ebenso ist man sich heute nur selten darüber einig, welches Spiel warum zu welchem Genre gehört. Es reicht einen kurzen Blick in einer der vielen Online-Foren zu werfen und dort nach Beiträgen zu suchen, wie etwa die Frage danach „Was ein (Videospiel-)RPG ist?“ Man wird seitenweise (zum Teil, sehr kontroverse) Diskussionen finden, voll mit unterschiedlichen Ansichten, Vorstellungen, Maßstäben und Erwartungshaltungen. Es handelt sich hierbei also keinesfalls um eine konkrete Wissenschaft, bzw. eine konkrete, objektiv bestimmbare Liste von Kritierien, die ein bestimmtes Spiel zu einem bestimmten Genre zuordnet, sondern eher um eine zweckmäßige Einteilung um eine gewisse, wenn auch oft wage, Ordnung in das Chaos zu bringen. Auf das Thema angesprochen antwortet so macher Designer und Entwickler, auf die Frage, wie man die Einteilung eines Videospiels vornehmen sollte, mit der schlichten und einfachen Antwort, dass „ein Videospiel zu dem Genre gehört in das der Entwickler es einteilt“. Das dennoch nicht alle Spieler und somit die Endkonsumenten mit dieser Vorgehensweise einverstanden sind, versteht sich hier natürlich von selbst. Das macht es speziell für Menschen mit starken wirtschaftlichen Interessen schwierig, vorherzusehen, wie diese Dinge letzendlich bei den Kunden ankommen werden. Immersion an sich spielt in der Erwartungshaltung vieler Gamer aber (noch) keine aktive Rolle. Vor allem nicht in ihrer Kaufentscheidung. Das liegt vor allem daran, weil Immersion ein
subtiles und wenig auffälliges Thema ist, dass es schwer macht, direkt mit dem Finger drauf zu zeigen, bzw. es aktiv zu beobachten. Hinzu kommt, dass anders als etwa die grafische Präsentation eines Spiels, die Immersion in einem Videospiel nur schwer vermittelbar ist. Um Grafik zu präsentierten reicht oft ein Video, dass die tatsächliche Qualität des Spiels zeigt, ebenso Standbilder können dies zumindest ausreichend adäquat repräsentieren, sodass Spieler sich zumindest ein hinreichend fundiertes Bild davon machen können. Bei der Immersion geht das oft nicht, denn diese entfaltet sich erst, wenn alle Aspekte des Spiels wirken und oft ist auch eine gewisse „Eingewöhnungszeit“ in das Spiel notwendig, damit dieser immersive Effekt zu Tragen kommt. Somit kann der Spieler nur schwer abschätzen, wie immersiv ein Spiel ist, ohne es bereits gekauft und einige Zeit gespielt zu haben. Daher eignet sich die Immersion nur äußerst bedingt als aktiv beworbenes Verkaufsargument. Dennoch schwingt Immersion in fast allen modernen Videospielproduktionen stehts mit und ist auch heute noch ein aktives Element, das von Designern wie Spielern gleichermaßen heiß diskutiert wird. Letzeres allerdings vor allem von Spielern die sich z.T. oder auch sehr intensiv mit der Art und Weise auseinandersetzen, wie Videospiele entstehen. Dies ist besonders dann ein Thema, wenn Immersion ein wichtiger, wenn nicht sogar zentraler Teil der Spielmechanik oder gar des Spielerfolges ausmacht. Prominentes Beispiel in dieser Richtung ist vor allem das Videospiel-Meisterwerk „Gothic“ und die bereits als legendär geltende Community der Fangemeinde des Studios „Piranha Bytes“. Gerade hier wird Immersion dauerhaft und z.T. hitzig diskutiert und genau diese Community bzw. deren Auseinandersetzung mit Immersion, war für mich auch DER Grund, diese Reihe zu starten.

Mit einer „Erwartungshaltung“ hat Immersion also vor allem das zu tun, dass es Genres innerhalb der Videospiellandschaft gibt, deren Erfolg oft direkt vom Grad der Immersion abhängig ist. Während Entwickler in manchen Genres z.T. oder gänzlich darauf verzichten können, ihre Spiele mit immersiven Elementen zu versehen, gibt es andere die ohne diesen Aspekt fast schon sicher erfolglos sein werden. „Pac-Man“, als prominentes Beispiel für ein simples aber erfolgreiches Arcade-Spiel, besitzt nahezu keinerlei immersives Potenzial. Das eben angesprochene „Gothic“ hingegen zieht den Großteils seines Erfolges  aus der immersiven Spielwelt, die bis heute in vielen Kreisen als „unerreicht“ gilt. Wir können also festhalten, dass Immersion vor allem etwas mit dem Erfolg von Videospielen(aber auch in anderen Medien) zu tun
haben KANN. Vor allem Videospiele mit einem intensiven Konzept das auf einer erzählten Geschichte basiert oder eine konkretes Erlebnis darstellt(etwa das Überleben auf einer einsamen Insel), machen den Großteil ihres  Erfolges davon abhängig, wie immersiv dieses Spielerlebnis bzw. die erzählte Geschichte im Kontext eines digitalen Unterhaltungsproduktes dargestellt wird. Wir können also sagen, dass Immersion direkt sowohl künstlerisch als auch monetär den Grad des Erfolges eines Videospiels bestimmen kann. Somit hat nicht nur ein Designer oder ein Entwickler ein Interesse daran, ein Videospiel möglichst immersiv zu entwickeln, sondern auch wirtschaftlich
orientiere Menschen in der Videospielbranche müssen sich die Frage stellen, ob und wenn ja, warum sie auf Immersion bzw. auf immersive Spielelemente verzichten wollen oder können, wenn das Konzept des Spiels, das sie bewerben und verkaufen möchten, erfolgstechnisch genau auf diesen Aspekten basiert. Für Spieler ist der Zweck von Immersion dahingehend eigentlich deutlich offensichtlicher, denn sofern ihre Erwartungshaltung an das Spiel und die umgesetzten Elemente entsprechend zusammenpassen, so wird das Videospiel vom Spieler nicht nur gekauft und positiv aufgenommen, sondern kann zudem eine Reihe weiterer Aktionen und Reaktionen auslösen. Virale Effekte, Mundpropaganda und generell positives Feedback auf Online-Platformen und in Foren sowie eine dauerhafte Kundenbindung sind nur einige Punkte, die hier genannt werden sollen.

Aus Sicht eines Designers oder Künstlers sind zudem auch noch andere Gesichtspunkte von Bedeutung. Immersion kann ein konzeptueller Gradmesser für die eigene Vision sein oder eine konkrete Spielidee inspirieren, auf Basis dessen, ein neues, innovatives und bisher nie dagewesenes Spielerlebnis erschaffen wird. Als Künstler erschafft man nur dann Ideen auf rein wirtschaftlicher Basis, sofern man in einem derartig monetär getriebenen Verhältnis steht, etwa als Angestellter eines Game-Publishers. Im Idealfall sind die Gedanken und Vorstellungen eines Künstlers frei von solchen Einschränkungen und er kann seinen Vorstellungen freien Lauf lassen. Dazu nutzt man zumeist entweder Ideen aus vorhandenen Bereichen und erschafft mit Hilfe seiner eigenen Ideen, etwas neues, oder man versucht tatsächlich ohne diesen Rückhalt etwas ungewöhnliches und neuartiges zu schaffen. „Hamlet“ und „Romeo und Julia“, die beide von dem englischen Schriftsteller „William Shakespeare“
geschrieben worden sind, wurden beispielsweise in vielen Neuinterpretationen genutzt und dienen immer wieder als strukturelle Grundlage, bzw. als eine Art „Blaupause“ für andere, modernere Werke. So basiert etwa die grundlegende Handlung des  ersten „König der Löwen“-Trickfilms auf „Hamlet“, während es eine Vielzahl an moderneren Werken gibt, die „Romeo und Julia“ als Grundlage für ihre eigenen Werke nutzen. Etwa „West Side Story“ vom berühmten US-Komponisten  „Leonard Bernstein“. Die andere Herangehensweise wäre, die Möglichkeiten und Eigenheiten neuer Medien zu nutzen um diese bekannten, bereits ausdefinierten Bereiche zu verlassen. So sind „klassische Dramen“ bereits seit hunderten von Jahren ein etabliertes Medium, während Videospiele ein äußerst junges Medium sind, die wie alle neuen Medien, etwas zur vorhandenen Landschaft hinzufügen können. So ermöglichte damals die neue Technik früher Kameras und Aufnahmegeräte ganz neue Arten der Bühnenvorführung, die mit reiner Theater-Technik nicht zu realisieren waren und sind. Zwar gab es auch damals massiven Widerstand gegen dieses neue Medium, die Vorteile dieser neuen Art der Unterhaltung lies diese aber schnell verstummen, angesichts des enormen Erfolges. Berühmte Theaterschauspieler waren zunächst der Ansicht, dass „niemand“ Filme auf einer Leinwand sehen will, denn das wäre ja „künstlich“ und würde das Theater, mit seinen Schauspielern aus Fleisch und Blut, niemals ersetzen können. Heute wissen wir, dass Film und Fernsehen eines der verbreitetsten Massenmedien der Welt geworden ist
und Theaterbesuche für einen großen Teil der Gesellschaft eher zur Seltenheit wurden. Videospiele bieten ebenso neue Potenziale. Dennoch tuen sich viele Designer auch nach 30 Jahren Videospielgeschichte immer noch schwer, die Besonderheiten des Mediums „Videospiel“ zu erfassen, da viele von ihnen ihre Überlegungen und konzeptuelle Vorstellungen von älteren Medien beziehen und sie weiterhin als Handwerkzeuge in das neue Medium übernehmen. So ist es kein Zufall, dass viele Spiele wie die oben erwähnten „klassischen Dramen“ aufgebaut sind oder das der Erzählstiel vieler Spiele streng linear ist, wie bei einem typischen Hollywood-Film. Es gibt gar Designer, die das ganze Konzept und den Sinn hinter dem Medium „Videospiel“ so dermaßen mit altbekannten Medien in Beziehung setzen, dass ihre Spiele oft Filmen bis aufs Haar gleichen und sogar zu 90% mit den selben Mitteln erstellt werden, die heutzutage für moderne Filmproduktion genutzt
werden. Dennoch gibt es auch immer wieder Designer, die erkennen, dass Videospiele ein ganz besonderes Merkmal hat, nämlich die „Interaktivität“, das was Videospiele von allen anderen Medien abgrenzt. Schauen wir uns nochmal den
letzten Satz der oben gegebenen Definition für „Immersion“ an:

[QUOTE=WIKIPEDIA: https://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_(virtuelle_Realit%C3%A4t)] Im Unterschied zur passiven, filmischen Immersion erlaubt die virtuelle Realität eine Interaktion mit der virtuellen Umgebung, und dadurch kann eine wesentlich höhere Intensität der Immersion erreicht werden.
[/QUOTE]

Hier sehen wir, warum gerade „Interaktivität“ und „Immersion“ so eng verknüpft sind. „Filmische Immersion“ ist passiv, da man Filme als Betrachter konsumiert. Videospiele hingegen sind interaktiv. Sie erfordern nicht nur die aktive „Einmischung“ des Konsumenten, es ist sogar die GRUNDLAGE dieses Mediums, zumindest nach klassischer Definition. Wie bereits erwähnt gibt es auch Videospiele die den Spieler häufig zum passiven Betrachter machen und darum eher wenig dazu beitragen, dass die Vorteile des Mediums „Videospiel“ optimal genutzt werden. Dabei geben sich Interaktivität und Immersion wie gesagt bereits die Hand. Es ist intuitiv erfassbar, dass eine passive Betrachtung einer Szene deutlich weniger intensiv ist, als aktiv daran teilzuhaben oder diese sogar im wesentlichen zu beeinflussen. Unsere reale Erfahrung sagt uns, dass wir normalerweise, also in unserem gelebten Alltag, nur selten reine Betrachter unserer Umgebung sind. In der Realität ist man selbst als Betrachter einer Szenerie, bzw. als Augenzeuge eines Vorfalls(wie z.B. ein Unfall, ein Verbrechen, etc.) ein interaktiver Teil der Umgebung, in der man sich befindet. Man ist also nur selten ein 100%tiger Zuschauer und daher widerspricht das passive Betrachten eines Films der interaktiven Erfahrung aus der Realität. Das Gefühl aktiv Teil einer Umgebung zu sein und diese aktiv beeinflussen zu können, ist die zentrale Grundlage, damit Immersion entstehen kann. Wir können die etwas saloppe Schlussfolgerung ziehen,
dass die Realität so etwas wie die „100%tige Immersion“ darstellt, da wir mit ALL unseren verfügbaren Sinnen Teil der realen Welt sind. Wir sehen die Umgebung, wir hören was passiert, wir riechen die Gerüche der Umgebung, wir fühlen die Beschaffenheit von Objekten mit unsereN Händen, etc. Für den Großteil aller Menschen gibt es also keinen Zweifel daran, dass sie „in“ der realen Welt sind. Ein virtuelles Medium, wie ein Buch, ein Film oder ein Videospiel stimuliert zwar auch diverse Sinne, allerdings auf eine andere Art als wir die Realität wahrnehmen. So kann einem durchaus, beim Lesen der Geruch von frischer Waldluft in die Nase steigen, wenn wir lesen,
wie der Protagonist durch das nassfeuchte Unterholz wandert. Ebenso zucken wir vor empatisch empfundenen Schmerz zusammen, wenn der Hauptcharakter in einem Film, mit dem wir uns verbunden fühlen, einen schweren Schlag abbekommt. Doch diese Eindrücke sind eben rein „virtuell“. Nicht im Bezug auf die virtuelle Realität, die das Medium abbildet, sondern in der Art wie wir diese Dinge wahrnehmen. Das Gehirn eines Menschen kann sehr genau und sehr verlässlich unterscheiden, ob es sich bei dem wahrgenommenen Reiz um eine reale Erfahrung handelt oder um eine virtuelle. Als virtuell kann man auch ein Gedankenspiel empfinden, bei dem man die Konsequenzen einer Handlung im Kopf abwägt. Die Konsequenzen die man sich ausmalt, treten nicht wirklich ein, zumindest nicht solange sie nur Teil des Gedankenspiels sind. Dennoch kann man sich entsprechend dem was man sich vorstellt entweder gut oder schlecht fühlen, je nachdem wie wir die erdachten Konsequenzen empfinden. Wir sind als Menschen also in der Lage, Dinge, die nicht real passieren, trotzdem rein hypotetisch als solche anzunehmen, damit wir Vorraussagen darüber treffen können. Andernfalls wären wir auch gar nicht in der Lage Videospiele zu spielen. Doch wir haben IMMER eine gewisse Distanz zu
diesen Dingen, weil sie im Widerspruch oder zumindest im Unterschied zu der erfahrenen Realität stehen. Und genau das macht Immersion in einem virtuellen Medium aus. Filme und Bücher können daher nicht das bieten, was ein  Videospiel bieten kann. Das müssen sie auch gar nicht. Dennoch muss man feststellen, das Videospiele ein Grad des „Mittendrin“-Gefühls anbieten können, den Film und Bücher nicht bieten können. Dazu muss man nochmal klarstellen: Natürlich sind Videospiele auch virtuelle Erfahrungen. Auch hier gibt es klare, eindeutige wissenschaftlich fundierte Beweise dafür, dass Videospiele nicht als „Realität“ sondern immernoch als virtuell empfunden werden. Dennoch ist die Intensität der Wahrnehmung eine andere, als beim passiven konsumieren eines nicht-interaktiven Mediums. Diese Erkenntnis könnte Designer also zu dem Gedanken veranlassen, dass diese wesentliche Eigenheit des Mediums „Videospiele“ ein Element ist, auf das man sich fokusieren könnte, um Eindrücke und Erlebnisse zu schaffen, die zuvor noch niemand geschaffen hat, bzw. deren Erlebnisintensität über das hinausgeht, was anderen Medien und andere Verteter des Mediums „Videospiele“ bisher noch nicht erreichen konnten.

Immersion in der praktischen Anwendung

Nachdem wir also nun geklärt haben, warum Immersion so wichtig und relevant für die Entwicklung von Videospielen ist, wollen wir im diesem letzen Abschnitt, für diesen Teil, noch konkreter darauf eingehen, an welchen Punkten GENAU wir von Immersion sprechen, bzw. wo genau Immersion in Videospielen überhaupt entstehen kann. Dabei werden wir (noch) nicht auf konkrete Gameplay-Mechaniken oder Storytelling-Elemente
eingehen, da dies Gegenstand der Betrachtung in Teil 2 und 3 sein wird.

Im folgenden wird zunächst einmal geklärt, aus welchen „Bestandteilen“ ein Videospiel besteht, damit wir uns klarmachen können an welchen Stellen Immersion entstehen kann. Generell haben wir 3 relevante Bereiche:

INPUT → VERARBEITUNG → OUTPUT

Diese 3 Bestandteile stellen die Grundlage aller Software-Produkte dar, somit sind auch Videospiele da keine Ausnahme. Wir haben zunächst den „Input“, der zumindest zu Anfang der Geschichte der Videospiele eher wenig spannend war, denn die ersten Steuerungs- und Eingabe-Geräte kamen wenig vielfältig und oft äußerst rudimentär daher. Grundlage für Eingaben sind zumeist Schalter bzw. „Buttons“(Tasten) die in jeder Form, Farbe und Material anzutreffen sind. Früher gab es oft nur wenige Knöpfe oder im Allgemeinen die Tastatur, mit denen Eingaben verarbeitet werden konnten.

[Bild von Controllern, etc.]

Die letzten Jahre der Videospiel-Industrie hat uns aber vor Augen geführt, dass man auch diesen eher grundlegenden und im Allgemeinen zu vernachlässigenden Aspekt nicht unterschätzen sollte. Mit „Remote“-Fernbedienung der Nintendo-Konsole „Wii“ und den innovativen Steuerkonzepten der erst kürzlich marktreif gewordenen VR-Geräte, hat die Videospielindustrie bewiesen, dass die Art und Weise des Inputs auch „Game Design“-Konzepte entscheidend beeinflussen kann. Dennoch bleiben die Grundlagen gleich: Der Spieler nutzt das vorgegebene(oder ein kompatibles) Eingabegerät um das Videospiel zu bedienen. Diese Bedienungen werden als Impulse, bzw. elektrische Signale
an eine Recheneinheit gesendet, etwa einen Computer oder eine Videospielkonsole. Diese werden dann auf Basis der programmierten Regeln und Abläufe interpretiert und es wird eine „Antwort“ generiert, die dann dem Spieler präsentiert wird. Das geschieht primär über ein Anzeigegerät wie einem Bildschirm oder einen Fernseher. Aber auch innovative Ausgabegeräte sind möglich, denken wir nur an die neuen VR-Brillen. Auch ist es nicht in Stein gemeißelt, dass für den Output der Bildschirm verwendet werden muss. Output über Sound-Ausgabe oder haptisches Feedback in Form von Vibrationen sind anerkannte Formen des Outputs.

Der Grund warum ich diese Grundlagen hier im Detail erläutere ist, dass diese Grundlagen wichtig sind um Immersion in seinem Kern zu verstehen und sich ein klares Bild davon zu machen, wo Immersion entstehen und warum.  Die hier dargestellten 3 Aspekte Input, Verarbeitung und Output treten zudem, in der Regel, zyklisch auf. Meistens werden also diese 3 Schritte durchlaufen, in jedem dieser Zustände verarbeitet und beginnen dann wieder von Neuem, sodass der Zyklus von neuem durchlaufen kann. Es muss zwar nicht sein, dass das Spiel immer wartet, bis der Spieler eine Eingabe macht, die meisten Design-Konzepte sind aber um diese Grundprinzip gestrickt. Variationen oder Abänderung von diesem sehr allgemeinen Konzept sind natürlich dennoch niemals ausgeschlossen. Wir sehen aber hier bereits, auch wenn, wie gesagt, der Input, technisch gesehen, wenig spannend ist, ist er aus Sichtweise des Designs
eines Videospiels von höchster Bedeutung. Stellen wir uns vor, wir nehmen diesen Aspekt weg, dann bleibt nur noch „Verarbeitung“ und „Output“. Damit hätten wir im Grunde das Wesen von interaktiver Software entfernt und übrig bleibt ein passives Medium, das wir nicht aktiv beeinflussen können. Der Input ist also entscheidend für das Medium „Videospiel“ und somit ist er auch der erste, wichtige Aspekte aus dem Immersion entstehen kann:

Input

Auch der Input kann mit ein paar grundlegenden Überlegung charakterisiert werden, vor allem wenn wir uns mit unserer Betrachtungsweise auf Videospiele fokusieren. Generell können wir zunächst festhalten, dass Sinn und Zweck des Inputs eine mehr oder weniger aktive Steuerung einer oder mehrer handelnder Einheiten innerhalb der virtuellen Realität des Spiels zum Ziel hat. Ich formuliere das deshalb so allgemein, da es nicht
klar festlegbar ist, „was genau“ man in einem Spiel steuert. Das kann konkrete Ausmaße annehmen, wenn wir also ein konkretes Objekt oder Subjekt steuern. Beispiel für Objekte wäre etwa ein „Auto“, ein „Flugzeug“, ein „Raumschiff“ oder ein „Roboter“. Subjekte währen Dinge wie ein „Ritter“, ein „Weltraumpilot“ oder ein „Klempner“.  Dennoch beschränkt es sich nicht auf Objekte oder Subjekte. So steuert man in einer Wirtschaftsimulation oder einem Strategiespiel nicht konkret eine bestimmte Einheit oder man verkörpert keine bestimmte Einheit. Viel mehr ist man einem „abstrakten Steuerungskonzept“ unterworfen, das eine Reihe von Aufgaben „delegieren“ kann, ohne das diese von einer konkreten Person gesteuert wird. Der Unterschied wird klar, wenn man sich vor Augen führt, dass z.B. in einem realen Militäreinsatz eine oder mehrere konkrete Personen einen Einsatz leiten und Befehle geben, während in einem Videospiel diese Befehlskontrolle omnipotent und/oder omnipräsent erfolgen kann, ohne das die Befehlsgewalt an eine konkrete Person gebunden sein muss. Die agierenden Figuren in einem Videospiel erhalten ihre Anweisungen somit direkt, ohne das zwangsläufig ein Subjekt als Überträger dieser Anweisungen existieren muss. Dies ist später wichtig, wenn wir über „Immersions-Faktoren“ in Gameplay-Mechaniken sprechen. Momentan ist nur wichtig, sich vor Augen zu führen, dass der Input nicht nur darüber bestimmt, mit welchen technischen
Hilfsmitteln Eingaben verarbeitet werden, sondern auch darüber, welche konkreten Handlungen, der gesteuerten Entität, zur Verfügung steht. Es ist besonders dann einsichtlich wenn man etwa die „Tastatur“ als klassisches Input-Gerät für Videospiele mit den neuen „Occulus Touch“-Controllern vergleicht, die nicht nur Position und Bewegung der Hände des Spielers tracken und verarbeiten können, sondern auch dessen Handstellung bzw. die Simulation von Handdruck und andere Gesten ermöglicht. Letzteres eröffnet völlig neue Arten von Steuerungskonzepten, die mit einer Tastatur nicht möglich wären.

Die wichtige Erkenntnis aus dem Input ist also, dass dieser grundlegend festlegt, wie genau ein Spieler mit einem Videospiel interagiert. Das klingt zunächst erstmal trivialer als es tatsächlich ist. Konzeptuell hingegen ist es wichtig, diese letzendlichen als „Beschränkungen“ wirkenden Elemente in das Design einzupflegen. Die Kunst hierbei ist, diese Beschränkung nicht als solche wahrzunehmen, sondern die vorhandenen Mittel zu nutzen, sodass diese optimal umgesetzt werden. Als gutes Beispiel, welches das Problem illustriert, können wir den Schwertkampf nutzen. Dies ist ein Element, dass sehr oft in vielen Spielen vorkommt. Vor allem in Rollenspielen wird dieser
oft als wichtiges Gameplay-Element eingesetzt. Wer einmal selbst, aktiv Schwertkampf betrieben hat, kann sich gut vorstellen, wie wenig der Schwertkampf in Videospielen etwas mit dem Gefühl gemein hat, selbst ein Schwert in den Händen zu halten, zu führen und damit zu taktieren, wenn es um den Kampf mit einem ebenbürdigen Gegner geht. Es wurden zwar bereits viele Spezialcontroller konzipiert und einige davon sind auch käuflich zu erwerben, dennoch gibt es bis heute nur wenige Beispiele für Videospiele, die einen überzeugenden Schwertkampf anbieten, die sowohl Hand- als auch Beinstellung, als auch taktile Eigenheiten des Schwertkampfes abbilden. Das Stichwort  hier lautet also „Vereinfachung“. Sofern wir also nur Tastatur oder einen Controller zur Verfügung haben, muss man den Schwertkampf entsprechend abstrakter darstellen und kann sich nur auf wenige, grundlegende Kampfmanöver festlegen, oder zumindest können komplexere Kampfmannöver nur über Tasteneingaben initiert werden. Das ist auch kein Problem, denn die Spielindustrie arbeitet mit diesen Mechaniken schon seit mehr als 30 Jahren. Was Designer also stehts im Hinterkopf behalten müssen ist nicht, dass der Input zu eingeschränkt ist, um komplexe Spielabläufe umzusetzen, sondern das man mit den vorhandenen Mitteln umzugehen weiß und sie entsprechend nutzt. Neue Eingabegeräte werden in Zukunft die Spielebranche bereichern und ermöglichen dann auch neue Konzepte, die unter Umstände auch zu einer höheren Immersion führen können. Solange diese aber noch nicht etabliert sind, ist man als Entwickler gut beraten, sich ersteinmal Gedanken darüber zu machen, wie man mit den vorhandenen Mitteln Immersion erzeugen kann. In Teil 2 werden wir uns einige konkrete Beispiele ansehen, wie Immersion durch Steuerungskonzepte beeinflusst werden.

Verarbeitung

Die Verarbeitung läuft normalerweise im Hintergrund ab und ist für den Spieler zum größtenteils unsichtbar, da sich die Rechenmaschine darum kümmert, das die nötigen Berechnungen und Umsetzungen der einprogrammierten Regelwerke korrekt ausgeführt und umgesetzt werden. Der Spieler kann in der Regel nur Input und Output wirklich aktiv mitverfolgen, sofern er nicht verschiedene Techniken nutzt oder Zusatzinformationen abruft oder diverse Tools verwendet. Diese zielen vor allem darauf ab, dass Spieler mit Hilfe systematischer Ausführung verschiedener Spielaspekte herausfinden, wie diese intern funktionieren. Ein einfaches Beispiel wäre z.B., dass in einem Rollenspiel, der exakte Wert der Lebenspunkte eines Gegners dem Spieler nicht gezeigt, sondern nur intern verwaltet wird. In diesem Fall könnte der Spieler mit Hilfe einer Waffe, bei der ihm der genaue Schadenswert bekannt ist, systematisch herausfinden, welcher konkrete Wert im Hintergrund verwendet wird. Im Normalfall spielt dies aber keine Rolle, sodass dies oft nur durch Spieler und Interessenten erfolgt , die im Internet Wiki-Seiten befüllen wollen oder die ein Interesse über den reinen Konsum eines Spiels hinausgehend haben. Zusatzinformationen können somit vor allem im Internet gefunden werden. Sowohl Entwickler als auch Spieler können hier Informationen verfügbar machen, welche die genauen Internas des Spiels offenlegen. Auch durch gegebenfalls vorhandene Modding-Tools, die von Entwicklern bereitgestellt werden, können solche Internas ermittelt werden. Hinzu kommt, dass durch diverse Hacks und unter Anwendung von „Reverse Engineering“, quasi „gewaltsam“ Informationen aus einem Spiel extrahiert werden können. Auch dies geschieht oft um die Informationen in Form von Wiki-Seiten zu veröffentlichen oder auch aus technischem Interesse um etwa Cheat-Systeme umzusetzen oder um eigenen Code in das Spiel einzuschleusen. Nichtsdestotrotz sind solche Handlung oft illegal, was aber nichts an der Tatsache ändert, dass es sehr viel Material gibt, das auf illegale Weise beschafft und verfügbar gemacht wurde.  Diese Aspekte seien hier aber auch nur der Vollständigkeit halber erwähnt, da sie nur geringe Auswirkungen auf das Thema Immersion haben. Relevant hingegen ist die Tatsache, dass offensichtlicherweise die Immersion in einem Spiel massiv von den einprogrammierten Regeln und Mechaniken abhängig ist. Ironischerweise hat dies sogar den größten Anteil an der Immersion und somit auch am meisten Potenzial dafür, Immersion zu erzeugen. Für sich allein gesehen kann die interne Verarbeitung aber natürlich keine Immersion erzeugen, sie dient stehts als „Mittelsmann“ zwischen den Eingaben des Spielers und der Ausgabe-Logik des Spiels. Sie „kommuniziert“ also, sozusagen, mit diesen beiden Schritten. Ohne den Input des Spielers fehlt die interaktive Komponente, während ohne Output, der Spieler nicht die Möglichkeit hat, die Auswirkungen seiner Interaktion überhaupt wahrzunehmen. Darum ist es wichtig, sich diesen Zusammenhang klar zu machen. Die Spiellogik, die über den Programmcode ausgeführt wird, hat eine direkte Rückkopplung und ist somit direkt von Input abhängig und der Output ist konkret von der internen Verarbeitung abhängig. Diese Abhängigkeit zeigt sich sowohl in der Funktionalität der dargestellten Spielmechaniken und deren, vorrangig visuelle, Präsentation als auch in offensichtlichen und weniger offensichtlichen Fehlern bei der Ausführung dieser Funktionalitäten. Auch dies hat natürlich Auswirkungen auf die Immersion. Interne Fehler können sich in vielen verschiedenen Gestalten ausprägen. Es kann sich um Fehler in der Bedienung handeln, Input kann fehlerhaft interpretiert werden, grafische Darstellungen können fehlerhaft sein, ebenso Animation von 3D-Modellen oder der Umgebung. Vor allem aber die „künstliche Intelligenz„(KI) hat einen massiven Einfluss auf die Immersion. Diese äußerst sich ebenso vielfältig, je nach dem für welches Einsatzgebiet die KI von virtuellen Figuren eingesetzt wird. Das häufigste Einsatzgebiet von KI in Videospielen liegt in der Umsetzung von Kampf-Mechaniken, die virtuelle Gegner anspruchsvoll und taktisch klug agieren lassen sollen. Dennoch ist das bei weitem nicht die einzige Einsatzmöglichkeit. Speziell für Immersion hat KI noch andere, vielversprechende Einsatzgebiete, etwa die Verhaltenssimulation von virtuellen Charakteren. Etwa um eine Stadt glaubwürdig darzustellen, kann KI eingsetzt werden um das Verhalten der Stadtbewohner zu simulieren. Dazu werden, zum Beispiel, virtuelle Tagesabläufe definiert, denen die NPCs dann nachgehen. Auch eine verbesserte Wahrnehmung und ein fortschrittliches Reaktion-System kann eine virtuelle Figur lebendig und  glaubwürdig wirken lassen. Arbeiten diese verschiedenen Aspekte erfolgreich zusammen, kann eine insgesamt glaubwürdige Spielwelt entstehen, die den Spieler tief in diese virtuelle Welt zieht und somit zu einer hohen immersiven Wahrnehmung beim Spieler führt. Trotz all dieser potenziell wichtigen Elemente, sei aber noch einmal betont, dass die besten Internas nichts bringen, sofern diese nicht adäqaut vom Spieler wahrgenommen werden können. Somit spielt also auch der Output eine große Rolle.

Output

Dieser Aspekt ist der offensichtlichste und (meiner persönlichen Meinung nach) am meisten überschätzte Aspekt in der Videospielentwicklung und somit auch im Bezug auf Immersion. Wir haben ja eben bereits schon ein wenig über den Zusammenhang zwischen dem vorangegangenen Schritt der „Verarbeitung“ und dem Output gesprochen. Der Output ist vor allem dazu da, die interne Verarbeitung in etwas umzuwandeln, was von uns als Menschen wahrnehmbar ist.  Menschen verlassen sich primär auf ihre visuelle Wahrnehmung, warum es nicht verwundert, dass, grob geschätzt, 90% aller Videospiele den visuellen Aspekt in den Mittelpunkt stellen. Natürlich gibt es noch andere Arten Output wahrnehmbar zu präsentieren. Auf Platz 2 sind hier natürlich akustische Signale, also vor allem Soundeffekte. Damit zusammen fällt natürlich auch die musikalische Untermalung, die für Immersion mindestens genauso wichtig ist, wie die richtige grafische Darstellung und glaubwürdige, situativ passende Soundeffekte. Danach kommen dann eher nebensächliche Output-Kanäle, wie etwa die Haptik, die in den meisten Spielen (noch?) sehr geringe Bedeutungen haben. Der bekannteste und am häufigsten eingesetze haptische Output-Kanal ist die Vibration diverser Controller, vor allem für Konsolen. Für Computer gibt es natürlich auch diverse Peripherien, die diese Möglichkeiten anbieten, allerdings unterstützen Entwickler diese nur sehr selten, was vor allem an der Diversität und dem fehlenden Standard für Computer-Hardware liegt. Auf Konsolen verwenden alle Spieler den selben Controller, bzw. zumindest müssen alle genutzten Controller eine gewissen Standard erfühlen, sodass Entwickler sich darauf verlassen können, bestimmte Funktionalitäten vorzufinden. Für Computer gibt es diese Verlässlichkeit nicht. In der Vergangenheit der Videospielgeschichte gab es noch andere, interessante haptische Output-Kanäle, etwa das berühmte
Force Feedback„, dass sehr gut für Flugsimulationen und diverse andere Einsatzgebiete geeignet war, aber in den letzten Jahren(eher im letzten Jahrzehnt) fast vollständig verloren gegangen ist. In den 90iger Jahren waren Joysticks für diverse Computer und dem PC selbst durchaus noch ein relevantes Thema. Viele Entwickler boten eine Unterstützung dieser alternativen Eingabegeräte an. Wie gesagt, ist dies aber schon lange nicht mehr in Mode, weshalb der Joystick fast vollständig aus der Wahrnehmung als relevantes In- und Output-Gerät verschwunden. Dafür gibt es mittlerweile neue, interessante haptische Konzepte, die sich hoffentlich in der Zukunft durchsetzten werden. Etwa die nun bereits häufiger angesprochenen Occulus Touch-Controller. Dennoch
muss man festhalten, dass sich die Entwicklung von Videospielen hauptsächlich auf visuelle Aspekte fokusiert. Das hat natürlich diverse Vorteile aber auch Nachteile. Vorteile sind vor allem die
bereits sehr beeindruckende grafische Qualität moderner 3D-Technik. Hier übersteigen die Möglichkeiten oft bereits dem, was wir in der Realität wahrnehmen können und es ist mehr als nur eine „vage“ Vermutung zu sagen, dass es nicht mehr lange dauert, bis 3D-Grafiken nicht mehr von realen Bildern unterscheidbar sind. Stellenweise ist dies ja bereits heute der Fall. In Zukunft werden wir also noch mehr grafische Fortschritte sehen. Als Künstler hat man somit eine gigantische Palette an Gestaltungsmöglichkeiten, egal was man umsetzen will, es gibt Möglichkeiten dies zu tun. Egal ob man ein absolut fotorealistischen Weltkrieg darstellen will, inklusive Schützengräben, Sand und Dreck der durch Artilleriegeschosse aufgewühlt wird, Explosionen, Schrapnelle, oder ob man quietschbunte, cartoonhafte Knudel-Monster auf dem Bildschirm herumlaufen lassen will. Es gibt für alles adäquate Möglichkeiten diese optisch eindrucksvoll zu präsentieren. Es ist oft nur eine Frage des Aufwandes und des Budgets. Es gibt eine beeindruckende Anzahl von Shadern, die realistische Wasser-Simulationen ermöglichen, Lichteinfälle, Reflektionen, im Grunde nahezu alle Arten von komplexen Prozessen, die in der Realität auf schwer zu greifenden physikalischen  Wechselwirkungen basieren. Aber da hört es natürlich nicht auf. 3D-Grafik ermöglicht natürlich auch Dinge umzusetzen, die es in der Realität gar nicht gibt. Gewaltige Drachen, die Feuer speien, magische Zaubersprüche, die mit Myriaden von Funken und Glitzer gezaubert werden und gewaltige Mech-Roboter, deren blank polierte Metall-Rüstungen in der (virtuellen) Sonne glänzen. Ich könnte noch stundenlang von der grafischen
Brillanz der Videospiel-Industrie schwärmen, aber ich hatte ja auch ein paar Nachteile angekündig. Dieser Nachteil bezieht sich vor allem auf das, was ich im Abschnitt „Verarbeitung“ sagte. Interne Programmierung und Output gehen oft Hand in Hand und das eine hat ohne das andere nur bedingt Sinn. Das führt dazu, dass Grafik sehr schnell dazu verwendet werden kann, um eher wenig komplexe Spielmechaniken hinter einer hübschen Fassade von grafischer Brillianz zu verstecken. Dies ist, je nach Sichtweise, ein sehr großes Problem in der Videospielindustrie, für das es bis heute keine wirkliche Lösung gibt. Publisher und Marketing-Experten nutzen die menschliche Neigung, visuelle Reize überproportional wahrzunehmen und Entscheidungen vorallem auf optische Merkmale zu beschränken. Das führt dazu, dass viele Spiele sich fast ausschließlich auf einen beeindruckenden grafischen Output fokusieren und andere Aspekte dafür vernachlässigen. Dies wäre gar nicht so schlimm, wenn diese Entwicklung nur bei bestimmten Videospielen oder bei bestimmten Genres auftreten würde. Leider zieht sich dies nicht nur durch alle Genres und der Videospiel-Branche insgesamt. Ja es beschränkt sich nicht einmal auf Videospiele alleine. Es wurde eine Entwicklung fociert, die bis heute anhält und welche auch in Zukunft weitergehen wird, glaubt man Experten, Analysten und Industrie-Kennern. Hier bin ich natürlich angehalten zu erklären, warum ich das als „negative Entwicklung“ verstehe. Nicht die Tatsache, dass Videospiele vor allem visuell präsentiert werden, halte ich für negativ. Im Gegenteil. Als Informatiker und speziell Medieninformatiker bin ich natürlich äußerst interessiert an dieser technischen Entwicklung und bin zudem persönlich von den Möglichkeiten
fasziniert, die mir bei der visuellen Umsetzung von 3D-Welten zur Verfügung stehen. Aus Sicht eines „Game Designers“ führt diese Entwicklung allerdings dazu, dass Gameplay-Mechaniken vernachlässigt werden, die wir aber, meiner Meinung nach, benötigen um sowohl inhaltlich, designtechnisch als auch aus Sicht der technischen Innovation, neue Spielkonzepte voranzutreiben und verhindern, dass wir in einem Zustand der innovationslosen Wiederholung bekannter, ausgetretener Pfade gefangen bleiben. Grafik mag sich permanent weiterentwickeln. Andere Bereiche jedoch haben sich nicht proportional dazu weiterentwickelt. Das bemängeln nicht nur Spieler, sondern auch Branchen-Größen, wie etwa Designerlegenden wie Chris Crawford, der in den 80igern aktiv an der Entwicklung technisch innovativer Videospiele beteiligt war. Aber auch andere Entwickler haben sich von dieser Entwicklung abgewendet und etwa eigene Studios gegründet. Kickstarter wurde vor allem von solchen Videospielentwicklern genutzt, da sie die Entwicklung  der technischen Innovation bei großen Publishern bemängelt haben und darum eigene Akzente setzen wollten. Nicht immer aus innovativen Gründen, aber oft genug um diese Entwicklung als signifikant wahrnehmbar zu beschreiben. Doch das  spielt selbstverständlich für Immersion nur eine sekundäre Rolle. Die grafische Präsentation ist und bleibt eine der wichtigsten Aspekte um Immersion zu erzeugen. Dies kann auf verschiedene Weise erfolgen. Die einfachste  Variante ist natürlich die grundlegende Perspektive, in der das Videospiel dargestellt wird. Dabei ist es keinenfalls so, dass die vorherrschende 3D-Technik allein für sich beanspruchen kann, immersiv zu sein. Auch Spiele  die 2D-Grafiken verwenden, können immersiv sein. Die grafische Darstellung, bzw. deren Forum, ist also auch hier nicht objektivierbar, denn es hängt massiv von jedem Spieler persönlich ab, was er als immersiv empfindet. Dennoch lässt sich natürlich wissenschaftlich fundiert schlussfolgern, dass eine dreidimensionale Umgebung in der sich der Spieler bewegen kann, besser dafür geeignet ist, die Erfahrung aus der Realität nachzubilden. Die erste Instanz für Immersion ist hier also grob gesagt, die grafische Perspektive und damit verbunden die Objekte die diese Darstellung bestimmen. Im 2D-Bereich spricht man generell von Sprites, also
zweidimensionale Bilder, die oft im Pixel-Stil gehalten sind, aber natürlich auch hier ist ein gewisser Grad an Fotorealismus möglich.

Im 3D-Bereich wären das vor allem 3D-Modelle, die entweder Landschaft, Gegenstände, Gebäude, Pflanzen, Tiere, Menschen oder alle anderen Arten von fiktiven Lebewesen darstellen können. Das allein würde aber noch keine Immersion ausmachen. Natürlich ist bereits die Darstellung dieser Grafiken Gegenstand der Betrachtung von Immersion, sind für sich betrachtet aber nur mässig aussagekräftig, da vor allem 3D-Modelle erst dann wirklich immersiv sein können, wenn
sie mit anderen Elementen zusammenwirken. Ohne diese Aspekte, sind 3D-Modelle, starre, leblose Abbilder mehr oder weniger bekannter Dinge.

Die zweite Instanz sind daher „Animationen“. Diese „beleben“
bewegliche Objekte, wie etwa Windmühlen oder Wasserräder. Pflanzen werden durch simulierten Wind animiert, Tiere und Menschen durch Bewegungsabläufe. Immersion kann in einer starren, leblosen Welt nur sehr sehr  eingeschränkt funktionieren. Unsere Welt ist lebendig. Wasser fließt, Wind wiegt Pflanzen und Bäume, Tiere huschen durch das Unterholz und Menschen sind fähig eine große Zahl komplexer Handlungen zu vollführen. Eine Welt in der alle Wesen starr sind, wirkt darum in einem hohen Maße unrealistisch. Es gibt natürlich auch hier Beispiele für Videospiele, die trotzdem funktioniert haben, aber eben nur dadurch, dass man in diesen auf den immersiven Effekt von Animationen verzichtet hat. Animationen sind also mehr als nur essenziell für Immersion.

Die dritte Instanz stellen dann subtile Aspekte dar. Vor allem Licht und Schatten sind äußerst wichtig, um Stimmung zu erzeugen, um eine Szene glaubwürdig und somit immersiv werden zu lassen. Schaut man sich Szenen an, die ohne Licht und Schatten erzeugt worden sind, fällt einem sofort auf, wie steril, unecht und unangenehm so eine Szenerie wirkt. Licht und Schatten machen den zentralen Unterschied aus, vielleicht sogar noch mehr als Animationen. Natürlich ist Licht und
Schatten ein komplexes Thema, denn es sind unheimlich viele physikalische Prozesse und Wechselwirkungen involviert, damit eine Szene realistisch aussieht und es sind noch lange nicht alle Themen wirklich abschließend gelöst worden, trotz dem massiven Grafik-Fortschritt der letzten 30 Jahre. Etwa eine Sache, die sich global Illumination bzw. globale Beleuchtung nennt und einen Effekt
beschreibt, der die Wechselwirkung von Objekten mit Licht und Schatten beschreibt. Objekte werden in der Realität nicht nur beleuchtet sondern reflektieren auch Licht und sorgen
für weitere Licht- und Schattenbildungen auf anderen Objekten, Oberflächen, Wänden, etc. Dies künstlich nachzubilden ist zwar mittlerweile kaum noch ein Problem, dies aber in Echtzeit zu tun, ist
noch immer nicht mit moderner Grafik-Hardware möglich. In Zukunft werden wir sicher aber auch hier einen Fortschritt sehen und bald werden wir sehen, wie realistische Wechselwirkungen auch in Echtzeit
berechnet werden können.

Quelle: Wikipedia, Lizenz: CC-BY-SA 3.0

Neben Licht und Schatten gibt es noch viele weiter Dinge, die z.T. aus realweltlichen Überlegungen entstehen(so wie Licht und Schatten) aber auch aus eher künstlerischen Überlegungen entstanden sind. Ich rede natürlich von Shadern und Post-Effects, die etwa Dinge wie Tiefen- und Bewegungsunschärfe simulieren. Oder aber Bloom-Effekte, die leuchtende Objekte nochmal deutlicher hervorheben und oft nicht dazu verwendet werden, reale Lichteffekte nachzuahmen, sondern eher als ein künstlerisch-gestalterisches Mittel eingesetzt wird. Aber natürlich auch viele Verfahrensweisen die Oberflächen realistische Eigenschaften geben, wie besonders glatte, glänzende, reflektierende, matte oder raue Oberflächen. Um Dinge wie Rauch, Gas, Wind, Wolken oder andere schwer mit 3D-Modellen darstellbare Prozesse zu simulieren, gibt es zudem auch noch sog. Partikel-Systeme, die besser dazu geeignet sind, um solche Dinge in 3D-Welten darzustellen.

All diese Dinge wirken zusammen und können letzendlich ein immersives Bild schaffen, das den Spieler das Gefühl geben kann, er laufe durch einen echte(im Sinne von glaubwürdige) Umgebung. Oberdrauf kommen  dann natürlich noch Soundeffekte und Musik. Soundeffekte sorgen natürlich immersiv dafür, dass Objekte und Lebewesen jene Geräusche von sich geben, welche wir ihnen aus unserer realen Erfahrung heraus zuweisen.  Ich sage das deswegen so umständlich, weil dies auch für fiktive Wesen gilt. Wir wissen(oder glauben zu wissen), dass ein Dinosaurier ein lautes, tiefes Grollen von sich gibt, wenn er sich auf einen Fressfeind stürzt.  Daher erwarten wir auch von einem fiktiven Wesen, wie einem „Drachen“, dass er dieses tiefe Grollen von sich gibt. Man stelle sich vor, ein Drache würde quieken wie eine Maus. Niemand würde das ernst nehmen und
es würde einen unglaubwürdigen, humoristischen Effekt erzeugen. Wir haben also Erwartungen(wir erinnern uns an den Abschnitt „Warum Immersion?“) daran, wie etwas klingen soll. Daher ist es wichtig, auch hier genau auf immersive Effekte zu achten. Holz knarzt, Metall auf Metall klingelt, Stein klingt dumpf, Katzen miauen, Hunde bellen, Menschen sprechen, stöhnen oder schreien. Diese Aspekte muss man ebenso im Hinterkopf behalten. Musik hingegen ist ein äußerst spezielles Thema und eine hohe Kunst, die auch bei Filmen als wichtigster Aspekt eine Rolle spielt. Das liegt daran, dass Musik an sich nur selten eine realweltliche Entsprechung besitzt. Das liegt daran, dass die Realität normalerweise recht musikarm ist. Sicher: Im Wald singen die Vögel und auf einem Volksfest oder einem Konzert wird laut Musik gespielt, aber ansonsten kommt Musik nicht einfach so von irgendwoher. In Filmen und Spielen ist Musik jedoch oft permanent vorhanden und die Abwesenheit von musikalischer Untermalung wird oft als merkwürdig oder unstimmig wahrgenommen. Hier streifen wir schon ein interessantes Thema, denn Immersion heißt eben NICHT Realismus. Das heißt, Musik mag stellenweise unrealistisch sein,
weil eben nicht überall Musik gespielt wird, aber kann dennoch Immersion erzeugen. Und das liegt natürlich daran, dass Musik Emotionen erzeugt. Emotionen sind für Immersion genauso wichtig wie optische Reize, wie Soundeffekte, etc. Musik ist perfekt geeignet, bestimmte Emotionen aus dem Spieler herauszukitzeln und genau das ist ein mächtiges Werkzeug für Entwickler. Denn: Optik, Soundeffekte, Story, Gameplay
können ebenso Emotionen erzeugen, aber es ist schwieriger vorherzusehen, welche Emotionen sie auslösen. Musik hingegen ist eine Art „universelle“ Sprache. Zwar gibt es natürlich auch hier subjektive Unterschiede zwischen Menschen(es mag Menschen geben, die schrille, kreischende Geigen als entspannend empfinden, aber das wird eher ein geringer Teil der Spieler sein) aber es gibt eindeutige, überzeugende
Übereinstimmungen, was die Wahrnehmung von etwa bedrohlich klingender Musik oder fröhlicher Musik angeht und so lässt sich Musik gezielt einsetzen, um die Stimmung einer Umgebung noch weiter zu zementieren, indem
man etwa fröhliche Musik auf einem lustigen Volksfest spielt oder die Musik bedrohlich werden lässt, wenn sich eine Armee von Feinden am Horizont nähert. Insgesamt wird Musik oft als immersiver Faktor unterschätzt, weil für Musik das selbe gilt wie für Immersion: Sie lässt sich nur sehr schwer kommunizieren. Man muss die Situation erleben um bewerten zu können ob und in wie weit, diese Emotionen auslöst. Anders als Immersion kann man Musik zwar aus dem Kontext herausnehmen und anderen verfügbar machen, dennoch verfehlt diese Vorgehensweise die Bedeutung der Musik als immersiver Faktor. Die Tatsache, dass Musik ein wichtiges Thema ist, zeigt sich vor allem darin, dass es keine größere Videospielproduktion gibt, die ohne den Einsatz von professionell produzierter Musik auskommt. Nicht ohne Grund hat eines der immersivsten Videospiele der Geschichte, ein Spiel namens Outcast, das ganze Moskauer Sinfonie-Orchester gebucht, um die orchestral-meisterliche Musikuntermalung für das Spiel zu komponieren. Insgesamt kann man also sagen, dass der Output für Immersion extrem wichtig ist. Visuelle Reize, akustische Reize, haptische Reize. All diese können Immersion erhöhen und den Effekt des „Eintauchens“ in eine Spielwelt  verstärken und positiv beeinflussen. Natürlich gilt dies auch andersherum, aber damit befassen wir uns dann in Teil 2, dieser Reihe.

Zusammenfassung Teil 1

Fassen wir nochmal zusammen, worüber wir in diesem ersten Teil meiner Reihe „Immersion in Videospielen“ gesprochen haben:

  • Immersion ist die Fähigkeit in ein (meist virtuelles) Medium einzutauchen und die dargestellte Welt, Geschichte oder Umgebung als glaubwürdig wahrzunehmen
  • Immersion beschreibt nicht etwa wie „realistisch“ oder „physikalisch korrekt“ eine virtuelle Welt ist, sondern wie intensiv die Erfahrung, dir sie auslösen woll, wahrgenommen wird
  • eng verknüpft mit Immersion ist für das Medium „Videospiel“ der Begriff der Interaktivität, dies ist der entscheidende Unterschied zu anderen Medien und hat großen Einfluss auf Immersion
  • in Videospielen sorgt vor allem die Interaktivität dafür, dass Immersion an Intensität gewinnt, da der Spieler aktiv Teil des Geschehens ist und dieses bewusst beeinflussen kann
  • Immersion ist für alle beteiligten Parteien der Videospiel-Branche relevant: Designer, Entwickler, Publisher,  und letzendlich natürlich vor allem der Spieler
  • es ist wichtig sich darüber Gedanken zu machen, ob und in wie weit Immersion für die Umsetzung eines Spielkonzepts eine Rolle spielt
  • dafür muss man verschiedene Dinge in Betracht ziehen, z.B. welchem Genre das Spiel angehört, aber vor allem welche Erwartungshaltung Spieler haben, welche siginfikant über Erfolg und Misserfolg des Spiels entscheiden
  • Videospiele sind im weitesten Sinne Software, die sich allerdings nicht aufgrund ihrer Nützlichkeit bewertet, sondern deren Sinn und Zweck sich aus ihrem Unterhaltungswert ableitet
  • Videospiele können technisch grob in 3 Teile geteilt werden(Input, Verarbeitung, Output), in denen Immersion entstehen kann(oder auch nicht)
  • Input beschreibt die Eingabemöglichkeiten, mit denen der Spieler mit der virtuellen Welt des Videospiels interagiert und legt daher auch fest, wie genau und mit welchen Mitteln der Spieler das Spiel steuert
  • die interne Verarbeitung hingegen legt fest, welche Regelsysteme, Gesetze und Spielabläufe vom Entwickler definiert worden sind und verarbeiten den Input des Spielers
  • der Output sorgt dann für eine wahrnehmbare Reaktion des Spiels auf den Spieler, in dem es visuelle, akustische oder haptische Reize präsentiert, auf die der Spieler dann erneut reagieren kann
  • all diese Bereiche wirken auf Immersion: Eingaben bestimmten wie sich der Spieler als agierende Person innerhalb der virtuellen Welt empfindet
  • die Verarbeitung legt fest, wie komplex und vielschichtig die Spielwelt ist und kann von einfachen Brettspielregeln bis zu komplex simulierten Spielwelten reichen
  • der Output kann über 2D- und 3D-Grafik erfolgen sowie über eine Vielzahl visuell-künstlerischer Gestaltungsmittel, Sound und Musik erzeugen zusätzliche Stimmungen, wärend haptische Reize diese Eindrücke ergänzen

Ich hoffe, euch hat der Auftakt der Reihe gefallen und ihr habt bereits Lust und Interesse auch bei den nächsten Teilen dabei zu sein !

Im zweiten Teil beschäftigen wir uns damit, uns auf Gameplay-Mechaniken und konkrete Umsetzungen in Videospiele zu stürzen und zu analysieren, warum bestimmte Dinge die Immersion fördern, andere Dinge hingegen, eher hinderlich sein können, um ein immersives Spielerlebnis zu erschaffen. Freut euch also auf ganz viele Videospiele-Beispiele und weitere interessante Einblicke in das Thema „Immersion“.

Wir lesen uns in Teil 2. Bis dahin! 🙂

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