Heute möchte ich mit meiner Reihe von Buchempfehlungen beginnen, in der ich ein Buch kurz vorstelle, euch erläutere, worum  es in dem Buch genau geht, welche Stärken und Schwächen es hat und warum ich es empfehlen würde, wem und vor allem, warum!

Den Anfang macht ein Sachbuch, mit dem sperrigen Titel Chris Crawford on Interactive Storytelling. In diesem Buch beleuchtet der berühmte Game Designer und Pionier auf dem Gebiet des „Interactive Storytelling„, die faszinierende Welt des interaktiven Dramas.

Er beginnt damit den „Status Quo“ zu beleuchten und setzt mit den Grundlagen des „Interacte Storytellings“ auseinander. Er spricht über ein neues Medium, dass er und alle Pioniere die ihm auf diesem Weg folgen wollen, aus der Taufe heben wollen. „Interactive Storytelling“ versteht sich dabei nicht als bloße Erweiterung bekannter Genres klassischer Videospiele, sondern als eine neue Art der interaktiven Software und eine neue Form interaktiver Unterhaltung. Die Umsetzung dieses neuen Mediums ist mit diversen Hindernissen verbunden, bietet aber auch eine Menge neuer Chancen. Crawford beschreibt aber nicht nur seine Ideen und Visionen, sondern präsentiert auch eigene, fundierte, teils technische, teils kreative Lösungen zur Umsetzung interaktiver Geschichten.

Wer ist Chris Crawford?

Zunächst einmal ist es wichtig zu verstehen, wer der Autor dieses Buches eigentlich ist. Chris Crawford ist nicht nur irgendeine „Designer Legende“ der 80iger und 90iger Jahre. Er ist ein Pionier, der seit den früher Anfängen der Videospielgeschichte, an der Entwicklung und Revolutionierung der Unterhaltungsbranche arbeitet. Bereits 1979 wurde er als Spiele-Entwickler bei Atari eingestellt. Nicht nur, dass er zuvor einer der ersten erfolgreichen Militär Strategie-Spiele der Geschichte entwickelte hatte, später folgten eine Reihe weiterer bahnbrechender Spiele-Innovationen. Vor allem Balance of Power, dass mit seinem innovativen Ansatz, Krieg diplomatisch zu vermeiden anstelle Krieg zu spielen, fand in der Fachpresse viel Anerkennung.

Screenshot aus Balance of Power

Für mich persönlich ist vor allem Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot ein wirklich bemerkenswertes Spiel aus Crawfords Feder, denn es war einer der ersten Versuche „Interactive Storytelling“ in der Form eines Videospiels umzusetzen. Der Spieler spielt eine außerirdische Kreatur namens „Vetvel“ und muss mit anderen außerirdischen Kreaturen kommunizieren. Dabei geht es vor allem darum herauszufinden, wem von den verschiedenen Persönlichkeiten man trauen kann und wem man lieber übers Ohr hauen sollte. Zum Einsatz kam eine eigene Videospiel-„Sprache„, die auf Icons und Symbolen basierte, mit dessen Hilfe man komplexe Sätze bilden und somit mit den fremden Kreaturen sprechen konnte.

Screnshoot aus Trust&Betrayl - The Legacy of Siboot

Ziel war es, die Anzahl der „Auren“ genannten Kräft der Außerirdischen herauszufinden. Dazu musste man geschickt Wissen austauschen, Bündinisse schmieden und dem ein oder anderen Charakter hinters Licht führen um deren Kombinationen(und somit ihre Stärken und Schwächen) herauszufinden. Das Ganze klingt nicht nur extrem abgefahren, es beinhaltete viel Technik- und Gameplay-Innovationen die bis heute kaum wieder aufgegriffen wurde. Chris Crawford ist also nicht nur ein guter „Game Designer“, mit einer beeindruckenden Anzahl an Spielen aus der frühen Zeit der Videospiele, sondern auch ein Vordenker, der sich nicht scheute, neue Ideen auf den Weg zu bringen. So gründete er 1987 die Entwickler-Konferenz CGDC, die man heute als GDC kennt und heute die größte Entwickler-Konferenz der Welt ist. Warum also, könnte man sich fragen, kennt heute nicht die ganze Welt seinen Namen? Warum wird Chris Crawford nicht in einem Atemzug mit Peter Molyneux, Warren Spector, Will Wright und Richard Garriot genannt? Nun, anstelle sich, nach seinen großen Erfolgen, von einem Großprojekt ins nächste zu stürzen, hat Crawford sich einem ganz besonders großen Feind, einen ausgewachsenen Drachen, wie er selbst sagen würde, angenommen: Die Entwicklung eines neuen Mediums: Dem „Interactive Storytelling„. Chris Crawford ist ein sehr guter Redner und darum überrascht es kaum, dass seine berühmte „Dragon Speech“(https://www.youtube.com/watch?v=kaBte1cBi5U) bis heute eine gewisse Berühmtheit in Designer-Kreisen hat. Dort erklärt er, welchen Traum er hat und welche „Drachen“ erlegt werden müssen, damit dieser Traum vom interaktiven Geschichtenerzählen wahr wird. Er beendet seine Rede, indem er mit einem Schwert bewaffnet, an den verblüfften Zuhöhrer seines Vortrags vorbeiläuft, wärend er laut „CHARGE!“ brüllend auf seinen „imaginären Drachen“ einstürmt. Man kann sich also vorstellen, dass Chris eine sehr charmante und etwas verrückte Persönlichkeit ist. Leider ist es seitdem still um ihn geworden und er hat nun seit 30 Jahren versucht, diese technischen Hürden zu überwinden, für er Lösungen suchen wollte, um das „Interactive Storytelling“ als Medium zu etablieren. Bis heute, hat er es nicht geschafft alle „Drachen“ zu erschlagen, doch er ist immernoch dabei und gibt den Staffelstab(oder das Schwert, wenn man bei seiner Analogie bleiben will) an die nächste Generation weiter. Wer in Zukunft mehr Artikel auf meinem Blog lesen wird, wird feststellen, dass ich nicht das letzte Mal über diese großartige Person geschrieben habe. Denn ich mach kein großes Geheimnis daraus: Ich bin ein großer Fan seiner Arbeit und habe auch schon persönlich mit ihm über das Medium und seine Möglichkeiten sprechen können. Es mag sein, dass Chris Crawford nicht zu einer der berühmtesten Game Designer der Welt geworden ist, seine Ideen und Innovationen hingegen sind aber mehr als wertvoll und zeigen, dass die große Bühne allein nicht immer der einzige Weg ist, seinen Traum zu verfolgen.

Worum geht es nun in dem Buch?

Das Buch selbst könnte man als das Ergebnis aus 30 Jahren „Forschung“ betrachten, in denen sich Chris Crawford intensiv mit dem Thema „Interactive Storytelling“ befasst hat. Crawford ist neben den vielen anderen Dingen, mit denen er sich beschäftigt, auch ein leidenschaftlicher Hobby-Historiker und so beginnt er auch historisch mit der „Geschichte“ des Geschichtenerzählens. Wie entstand Storytelling, warum erzählen wir uns überhaupt Geschichten, welchen Sinn und Zweck hat das Ganze und letzendlich: Wie erzählen wir heute Geschichten? Anschließend geht es um das zentrale Element von Software: Der Interaktivität. Gerade dieser Punkt kann auch
heute nicht oft genug beleuchtet werden, denn noch immer haben viele Designer, Entwickler und Spieler, gerade im Bezug auf die Videospielbranche als Ganzes, Schwierigkeiten, adäquat mit Interaktivität als Designkonzeot umzugehen und die zugrundeliegenden Prinzipien dahinter vollständig zu verstehen. In diesem Abschnitt zeigt Crawford auf, welche Dimensionen Interaktivität hat und warum es von zentraler Bedeutung ist, Software(und speziell  Videospiele und interaktive Unterhaltungssoftware) als interaktives Medium zu betrachten. Der erste Teil des Buches wird dann mit seiner Definition von „Interactive Storytelling“ abgeschlossen, die sich tatsächlich sehr davon unterscheidet, was man ansonsten darunter zu verstehen versucht. Der zweite Teil befasst sich dann mit einem wichtigen Thema, das sich mehr mit der Gedankenwelt von Designer, Entwicklern und Autoren befasst. Es geht um sehr abstrakte Grundlagen, die vor allem die Art und Weise über Software und Design nachzudenken und wie diese oft eher in „Freature-Listen“ entwickelt und konzeptioniert wird, als in „Prozessen“, die für Software-Entwicklung deutlich wichtiger sind. Der dritte Abschnitt befasst sich dann mit der tatsächlichen Umsetzung von „Interactive Storytelling„.Welche Komponenten benötigt eine Story, wie denkt man abstrakt über Geschichten nach, sodass man die innere Struktur von Geschichten in algorithmische System übersetzen kann, wie kann man Konzepte und Strukturen entwickelt, die es ermöglichen, dass Spieler
TATSÄCHLICH selbst entscheiden können, wie die Story verläuft und wie man virtuelle Charaktere entwirft, die emotional auf diese Interaktionen des Spielers reagieren, damit ein wirkliches „interaktives Drama“ entsteht. Der vierte Teil geht dann noch  konkreter auf technische Details ein und wird an dieser Stelle beinahe wissenschaftlich. Chris erklärt, welche Spiele und Software bereits interaktive, oder zumindest computergenerierte Stories, umgesetzt haben und bespricht zudem ausgiebig seine eigenen entwickelten Technologien. Abschließend, wie so oft üblich, wird im letzten Teil ein Blick in die Zukunft gewagt. Was „Interactive Storytelling“ in Zukunft sein kann und wie es unsere Wahrnehmung über interaktive Geschichten nachhaltig verändern könnte.

Für wen ist dieses Buch?

Zunächst sollte man wissen, dass Chris Crawford eine sehr eigenwillige Art hat zu schreiben und zu referieren. Das gilt für seine vielen guten Vorträge, für seine Bücher, sowie seine Blog-Einträge und eigentlich alles was der gute Mann so von sich gibt. Seine Bücher lesen sich daher oft mehr wie ein Tagebuch, in dem er seine Gedanken niederschreibt. Der Vorteil daran ist, dass er die Inhalt, die er vermitteln will, stehts locker, didaktisch und praixorientiert rüberbringt. Wer ein trockenes, wohlstrukturiertes  Lehrbuch erwartet, der wird hier enttäuscht. Chris ist zwar auch Wissenschaftler aber ebenso auch Künstler/Designer und das merkt man jeder einzelnen Seite an. Er schreibt die Dinge zudem stehts aus seiner Sicht und scheut sich auch nicht, seine eigene, subjektive Meinung zu vertreten, die er scherzhaft „My Arroganz Opinion“ nennt. Doch sollte man sich davon nicht abschrecken lassen: Chris erklärt die Inhalte aufgeschlossen, leserorientiert und stehts kurzweilig und anschaulich. Beeindruckend und bemerkenswert finde ich, dass
er sich auch nicht davor scheut, seine eigenen Fehlschläge und Misserfolge als solche zu benennen, damit der Leser davon lernen kann. Es braucht wirklich Charakterstärke, um
allenernstes so offen und ehrlich damit umzugehen, dass nicht alle seine Ideen zu Bestseller-Erfolgen geführt haben. Das macht ihn autentisch, ehrlich und sehr charmant. Allein dafür lohnt es sich einen Blick zu riskieren. Zudem wird er nie zu sehr technisch. Man sollte zwar mind. einen leichten technischen Background haben(Begriff wie Integer oder floating point number sollte man grob verstehen können) um ihm in allen Punkten folgen zu können, ansonsten richtet er sich aber auch gerade an nicht-technische Leser, die er, auf seine eigenwillige Art für mathematische Konzepte und Ideen begeistern will, die benötigt werden um interaktive Geschichten zu erzeugen. Das Buch ist also für alle angehenden „Game Designer“, (Hobby-)Programmierer und (Videospiel-)Autoren geeignet, die sich für dieses neue, bisher noch kaum erforschte Medium interessieren. Zudem erörtert Chris Crawford auf seiner Website auch, dass es ohnehin nur sehr wenige Bücher gibt, die sich mit dem Thema „Interactive Storytelling“ befassen und er dieses Buch vor allem darum geschrieben hat, um diese Lücke zu füllen. Abschließend sollte vielleicht noch erwähnt werden, dass das Buch ausschließlich auf Englisch veröffentlich worden ist und nicht ins Deutsche übersetzt wurde. Moderate Englischkenntnisse sind somit also Pflicht.

Bewertung und Fazit

Chris Crawford on Interactive Storytelling ist ein ungewöhnliches Buch. Halb Erfahrungsbericht, halb Design-Ratgeber, versucht Chris Crawford anschaulich, kurzweilig und praktisch den Leser von seiner Vision „Interactive Storytelling“ zu begeistern und zu überzeugen. Er zeigt auf, welche „Drachen“ dafür erschlagen werden müssen, welche Hürden es gibt und welche Vorüberlegungen und Vorrausetzungen man mitbringen muss, um in diesem noch fast unerforschten, neuen Medium Fuß zu fassen. Aber er hört nicht an diesem Punkt auf, sondern bietet auch klare, technische Lösungen an. Für Game Designer, die ihren Horizont erweitern wollen oder Programmierer, die mit dem Gedanken spielen, selbst etwas in diese Richtung umsetzen zu wollen, bietet das Bucht die richtige Mischung aus designtechnischen Überlegungen und praktischen Ratschlägen. Chris Crawford on Interactive Storytelling ist somit nie langweilig, zu trocken, übermäßig technisch oder zu theoretisch. Auf der anderen Seite muss man klar sagen, dass das Buch sich stark um Crawfords eigenwillige Person herumstrickt und es darum wahrscheinlich nicht jedermanns Fall sein wird, da Crawford hier von den üblichen nüchtern geschriebenen Vorgehensweisen technischer Sachbücher abweicht. Sofern dieses Tatsache einen aber nicht stört, ist das Buch definitiv eines der nützlichsten Bücher auf diesem innovativen Gebiet.

Wenn euch das Thema neugierig gemacht habt und ihr einen Blick riskieren wollt, findet ihr das Buch entweder hier oder ihr versucht ein gebrauchtes Exemplar auf eBay zu ergattern.

Zum Abschluss meiner Buchempfehlung noch etwas in eigner Sache: Ich bereite momentan eine tiefere Analyse dieses Buches vor, da mich eine Menge Themen darin brennend interessieren und ich mich gerne damit näher auseinandersetzen möchte. Freut euch also auf meine Buchbesprechung zu diesem großartigen Werk, die ich demnächst hier veröffentlichen werde!

 

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